PAKSU MARGAREETA MUUSEUM-KÜLASTUSKESKUS
Arhitektuur, rekonstruktsioon: Raivo Kotov, Andrus Kõresaar, Indrek Mikk, Ingrid Viskus, Anu Ahi, Lea Laidra, Eleriin Tekko, Raili Paling, Liis Lindvere, Kadri Kaldam, Sten-Mark Mändmaa, Jaanus Männik, Kristo Rämson / KOKO arhitektid
Sisearhitektuur, ekspositsioon: Helen Oja, Raul Kalvo, Artur Staškevitš, Lauri Läänelaid, Andrea Miku / Inphysica
Ekspositsiooni kuraatorid: Priit Lätti, Feliks Gornischeff, Teele Saar, Mihkel Karu ja Urmas Dresen (peakuraator)
Tellija: SA Eesti Meremuuseum
Tellijapoolsed projektijuhid: Heinu Klaas, Hene-Riin Männik, Karen Jagodin
Ehitaja: Acres OÜ
Netopind: 1600 m2
Projekt: 2017–2019
Ehitus: 2018–2019
Kas ruumi saab kogeda enne selle valmimist? Paksu Margareeta muuseumi sisearhitektuuri autorid tutvustavad, kuidas nad kasutasid projekteerimisprotsessis fotogramm-meetria ja virtuaalreaalsuse-seadmeid ja mil viisil see hõlbustas suhtlust projekti erinevate osapoolte vahel.
Paks Margareeta on vaieldamatult Tallinna vanalinna üks sümboleid. See värvika ajalooga ehitis, mis rajati 16. sajandil suurtükitornina Suure Rannavärava juurde on toiminud vanglana ja langenud ka süüdatud tulekahju küüsi. 1980ndatest on torn olnud Eesti Meremuuseumi käsutuses. Pärast järjekordset rekonstrueerimisprojekti avati Paks Margareeta 2019. aastal kaasaegse muuseumi ja külastuskeskusena, jutustamaks külastajatele seni eksponeerimata Eesti meresõidu lugu keskajast tänapäevani.
Eesmärk luua sellesse keskkonda kaasaegne külastuskoht esitas omajagu väljakutseid, mis esimese hooga tundusid olevat pigem ruumilist laadi (vähene valgus, madalad ruumid ning kitsad käigud, hoonemahtude vahelised kõrguste erinevused jms). Ent peagi muutus veelgi suuremaks ja huvitavamaks väljakutseks infovahetuse küsimus: kuidas projekti võimalikult efektiivselt erinevate osapoolte vahel kommunikeerida. Otsisime võimalusi, kuidas sisearhitektide, kuraatorite ja tellija mõtted nii täpselt kui võimalik projekti viia, neid omakorda arusaadavas keeles muinsuskaitsele esitleda ning viimastelt võimalikult konkreetne tagasiside saada.
Ekspositsioonikeskne kontseptsioon
Põhiline eesmärk oli ruumi võimalikult palju avada, tuua valgust juurde, seda organiseerida ja muuta kõigile ligipääsetavaks. Mõistagi soovisime rõhutada kontrasti vana ja uue vahel. Nii saigi uuest ekspositsioonist hele, kaasaegselt abstraheeritud ja selge ülesehitusega ruum raskepäraste paekiviseinte vahel. Projekteeritud ruum on näituse taustal mahe ja neutraalne ning viib tähelepanu väljapanekule, milleks on muuhulgas ligikaudu 700 keskaja merekaubandust ja tänapäeva reisilaevandust kirjeldavat ajaloolist eset ning 50 käed-külge- ja digilahendust.
Lisaks ekspositsiooni raamistavale disainile ja avarale ruumimõjule pidasime oluliseks arvestada ka erinevate sihtrühmadega – peresõbralikkus ja ligipääsetavus puuetega inimestele. Seega on kujunduses suurem tähelepanu ekspositsioonimööbli detailidel, museaalide kasutamis-, vaatlemis ja paigutuskõrgusel, nähtavusel ja taktiilsusel (Braille’ kiri, kombatavad mudelid).
Tõime ekspositsiooni fookusesse rikkaliku laevamudelite kollektsiooni, kuhu kuulub 70 mudelit. Paigutasime need Paksu Margareeta torni kolmele korrusele pikkadesse kaarjatesse vitriinidesse näitusesaalide keskele, rõhutamaks suurtükitorni sõõrjat geomeetriat. Ruumi terviklikkuse ja vaadeldavuse säilitamiseks on laevamudelite kaarjad klaasvitriinid kõikidelt külgedelt vaadeldavad.
Digitaalsed tehnikad
Nii Paksu Margareeta torn kui ka sellega külgnev eriilmeliste ehitiste kompleks on unikaalse ajaloolise arhitektuuriga, mis muutis sisearhitektuurse projekteerimisprotsessi tavapärasest keerulisemaks. Torni läbimõõt on 25 meetrit ning seinte paksus väheneb astmeliselt 5,5 kuni 2,25 meetrini. Torni astmeline silindrikujuline ja ebatasaste pindadega geomeetria pani traditsioonilised arhitektuursed esitlusviisid proovile. Plaanid, lõiked ja vaated osutusid sellise ruumi disainimise ja esitlemise puhul tihtipeale formaalseks. Lisaks püsis oluline osa projekteeritavast ruumist kuni ehitustööde alguseni kas maa all või millegi taga peidus. Mitmed uued müürijupid ilmusid ootamatult välja kohtades, kus olime arvestanud tühja ruumiga. Seetõttu oli nii mõnigi projekti osa üsna oletuslik ning ehituse käigus tuli paljud lahendused vastavalt lõplikele seinte ja lagede asukohtadele ümber mängida.
Juba protsessi alguses mõistsime, et vajame detailset ja paindliku ülesehitusega ruumilist mudelit. Kompleksi arhitektuurse projekti aluseks oli lihtsustatud BIM-mudel, mis baseerus siiski täpsel lasermõõdistusel (pilt P7). Tavapärase abstraktsiooniastmega BIM-mudel võib siiski ajaloolise hoone kontekstis puudulikuks osutuda ja arvestades sisearhitektuurse projekti detailsemat spetsiifikat, tuleks disainiprotsessi paremaks kontrollimiseks kasutada midagi enamat.
Kuivõrd projektis tuli säilitada kõik ajaloolised paekiviseinad, mille igal kivil on oma lugu, tundus igati loogiline luua tornist ning hoovis paiknevast parham- ehk eeskaitsemüürist fotogramm-meetria tehnikate1 abil realistliku tekstuuriga abimudel (pilt P14). Seeläbi saime veenduda, et alusgeomeetria täpsus vastab alati meie vajadustele. Samuti oli müürikivide tekstuur heaks pidepunktiks kogu sisekujunduse ja ekspositsiooni skaala kontrollimisel. Fotogramm-meetriaga täiendatud mudel oli projekteerimisel väga heaks taustaks ning muutis kogu protsessi kohaspetsiifiliseks. Ühtlasi andis see meile, sisearhitektidele kindluse, et suudame ettenägematute probleemidega kohaneda või neid üldse vältida. Näiteks piki parham-müüri kulgeva uue panduse kalde ja vaateplatvormide asukohtade määramisel oli äärmiselt oluline ajaloolise paekiviseina realistliku geomeetria olemasolu. Täpse ja selgesti loetava alusmudeliga oli võimalik loodavat lahendust märksa adekvaatsemalt hinnata ja läbi proovida. Fotogramm-meetria mudel nõuab märksa vähem arvutusressurssi kui sama informatsiooniastmega lasermõõdistatud punktipilv. Mudelist sai seega hea disaini- ja kommunikatsioonivahend kõigi osapoolte vahel (kuraatorid, tellija, arhitektid, muinsuskaitse, mööblitootjad).
Kommunikatsioon
Projekteerimise käigus proovisime sisearhitektuuri tutvustada mitmel eri meetodil. Muuhulgas oli meie jaoks esmakordne ja põnev töötada virtuaalreaalsuse (VR) tehnikatega, mille põhieesmärgiks oli anda edasi võimalikult hea ruumitunnetus ja sellega ka adekvaatne ülevaade ruumi ulatusest nii meile endile kui ka tellijale ja kuraatoritele. Kuraatorite igapäevane töö ei ole enamasti ruumilise mõtlemisega seotud, samas on nad projekti kujunemises äärmiselt olulisel kohal, hallates kõiki eksponaate, sisu ning terviklikku näituse narratiivi. Seepärast oli kogu protsessi vältel tähtis, et näituse sisulised koostajad astuksid meiega ühte sammu, st oleksid kaasatud ruumilistesse otsustesse. Samas jooksime VR-lahendusi katsetades ja rakendades pidevalt võidu aja ning hariliku projektidokumentatsiooni nõuetega, mistõttu keskendusime ühel hetkel interaktiivse mudeli asemel pigem valitud kaadritele ja nende täpsele visualiseerimisele.
Kui praeguseks on VR-seadmed2 saavutanud juba teatud küpsuse – suurem resolutsioon, laiem vaateväli, paremad läätsed, juhtmevabadus –, siis projekti algfaasis 2017. aastal oli see veel kohmakas protsess3. VR-mudelit sai korraga vaadelda üks inimene, mistõttu oli keeruline koosoleku käigus muudatusi sisse viia ja kasutajakogemust dokumenteerida. Siiski tajusime juba siis VR-tehnikate suurt potentsiaali, kuna see on enam-vähem ainus reaalne viis kogeda eksponaate, mööblit ja keskkonda realistlikus mastaabis enne objekti lõplikku valmimist (ja justnimelt kogeda, mitte näha!).
Projekti varajases staadiumis hakkasime paralleelselt VRi katsetamisele iganädalaselt välja andma umbes kuuekümnest 3D-pildist koosnevat ülevaatekausta, mis kajastas nii sisearhitektuurseid lahendusi kui ka ekspositsiooni ülesehitust. See aitas tellijal ja kuraatoritel hoida end projekti viimase seisuga kursis, ühtlasi sai seda kasutada iseseisvalt meeskonna sees, aga soodustas ka suhtlemist koostööpartneritega.
Eksponaatide haldamisel sai keskseks töövoo osaks meile ja kuraatoritele ligipääsetav Google Drive’i tabel, mis kajastas kõikide eksponaatide viimast seisu. Sealt oli võimalik saata informatsioon mõõtude, tehniliste nõuete, esitlusviisi, vitriini paiknemiste jms kohta otse 3D-mudelisse (pilt P18) ning 2D-joonistele. Olulisematele ning suurematele objektidele lisasime ka vajaliku täpsusastmega asendusmudelid (nt koge, Triinu mast jms) või punktipilved (laevamudelid). Protsessi käigus täiendasime ja koondasime kogu vajaliku info ühte 3D-mudelisse, millest kujunes projekteeritava ruumi digitaalne teisik. Muutsime olemasoleva ruumi ja sisearhitektuurse projekti digitaalse esituse nii täpseks, et kõigil osapooltel tekkis kindlus objektide suuruse, paiknemise ja mahtuvuse osas. Sealt edasi oli mõistlik spetsiifilisemaid otsused teha juba in situ.
Kui kliendi ja kuraatoritega toimib suhtlus peamiselt visuaalide, mudeli, tabeli ja plaanide kaudu, siis ekpositsioonimööbli realiseerimiseks on info vaja tõlkida kujule, mis võimaldab esmast eelarvestamist ja ratsionaalset tootmisprotsessi. Näiteks projekteeritud kaarjate vitriinide puhul tundus võrdlemisi küsitav esitada välja antavaid jooniseid traditsioonilise vaate-lõike-plaani-triona. Sel juhul lähtusime pigem tootmise ja montaaži loogikast kui visuaalsest väljanägemisest. Jooniste kõrval andsime tootjale pinnalaotused, kokkupaneku skeemid ja 3D-mudelid, mis aitasid mõista vitriinide ja mööbli täpset ülesehitus ja vältida potentsiaalseid probleeme kohapeal.
Projekteerimisprotsessis oli meie eesmärgiks tulla eri osapooltele võimalikult lähedale ja rääkida ruumilistest otsustest arusaadavas keeles. Seeläbi saime keskenduda keerulistele ja problemaatilistele kohtadele ja vältida nende hilisemat „avastamist“. Meie jaoks on oluline suhelda võimalikult ausalt, detailselt ja seeläbi ennustada lõpptulemust adekvaatselt. Seejuures pole eesmärgiks mitte ainult iga disainiotsuse tõlkimine sobivasse keelde, vaid ka eri osapoolte vahelise tagasiside ja suhtluse pidev stimuleerimine.
Tavapärasest täpsem tehnika aitas projekti etappide käigus representeerida ruumilisi mõtteid – vastavalt sihtrühmale kasutasime VR-mudelit, animatsioone, renderdamist, eksponaatide parameetrilist organiseerimist4. Seda kõike lisaks plaanidele, lõigetele jms tavapärastele vahenditele. Seeläbi said kõik osapooled tegeleda lahendustega võimalikult tuttavas/koduses keskkonnas, mis omakorda võimaldas igaühel keskenduda kõige olulisemale: oma teadmiste vahendamisele.
Paks Margareeta oli küll tavapärasest sisearhitektuursest projektist mõnevõrra spetsiifilisem, kuid julgeme selle põhjal väita, et projekteerimisprotsessile ei pruugi kasuks tulla üks tsentraalne platvorm (näiteks file’i formaat või tarkvara). Märksa produktiivsem on projekti käigus leppida kokku reeglid ja vahetada infot eri platvormide vahel. Need reeglid on projektispetsiifilised (lähtuvalt kontekstist, ruumiprogrammist, osapooltest jne) ning neil ei ole tingimata standardit.
Ehkki suurem osa projekteerimismeeskonnast saab läbi 3D-mudeli ning 2D-joonistega, ei tohiks projekteerimisprotsess seada piiranguid kõrvalistele platvormidele – alternatiivid võivad olla käepärased ning sobivad valdkonnavälistele osapooltele. Kui keegi tunneb ennast kõige paremini, töötades Excelis või Wordis, on oluline sünkroniseerida see muude projekteerimisprotsessidega. Nii võib sama infot esitada paralleelselt tabelis, mudelis kui ka mõnel kolmandal viisil – suureks väljakutseks saab omavaheline sünkroniseerimine ning tõlgendamine. Tulemuseks saavad osapooled töötada koduses platvormis ning panustada projekti sisulisele edasiminekule võimalikult efektiivselt.
RAUL KALVO on arhitekt, ettevõtte Inphysica asutaja ning Eesti Kunstiakadeemia lektor.
HELEN OJA on sisearhitekt ja Eesti Sisearhitektide Liidu nõukoja esimees.
ARTUR STAŠKEVITŠ omandas magistrikraadi Viini Rakenduskunsti Ülikoolis Hani Rashidi stuudiumis. Töötab Mektory innovatsiooni ja ettevõtluskeskuses XR-spetsialistina ning juhendab koos Johanna Jõekaldaga EKA VR Labori vertikaalstuudiot.
Foto päises: Tõnu Tunnel.
Avaldatud: Maja 101-102 (suvi-sügis 2020) Sisearhitektuuri-eri.
1 Meetod, kus piltide põhjal luuakse staatilise objekti ruumiline mudel. Selleks on vaja objekti pildistada sarnases valguses erinevate nurkade alt. Nõnda on võimalik välja arvutada nii kaamera asukoht kui ka pildistatud objektide ruumiline kuju.
2 Valve Index ja Oculus Quest.
3 Projektis oli kasutusel üks esimesi laiatarbe VR-komplekte HTC Vive.
4 Iga eksponaat omas näituse tööprotsessis teatud hulka olulist infot (näiteks mõõtmeid, esitlusnõudeid, kirjeldavaid fotosid, asukohtateavet jne), mis avaldus vastavalt vajadusele erinevates projektiplatvormides (tabel, 2D-failid ja 3D-mudel).